Autor: timokaerlein

Medienwissenschaftler, Graduiertenkolleg Automatismen, http://www.uni-paderborn.de/institute-einrichtungen/gk-automatismen/kollegiatinnen/timo-kaerlein/

Book Launch im Rahmen der transmediale – The Metainterface: The Art of Platforms, Cities, and Clouds

Mit César Escudero Andaluz, Christian Ulrik Andersen, Jan Distelmeyer, Joana Moll, Søren Pold
Moderiert von Jan Distelmeyer

Panel transmediale/festival face value
Fr, 02.02.2018
13:30 – 14:30
Cafe Stage
Free

Das Computer-Interface ist zugleich allgegenwärtig und unsichtbar, in Altagsgegenstände integriert und durch einen verdeckten Informationsaustausch zwischen Objekten gekennzeichnet. Mit der aktuellen Verbreitung von mobilen Geräten, eingebetteten Sensoren, Cloud Services und Datenerfassung entsteht ein neues Interface-Paradigma, bei dem Daten und Software von unseren Geräten in die globale Cloud verschwinden. In ihrem in Kürze erscheinenden Buch The Metainterface: The Art of Platforms, Cities, and Clouds (MIT Press 2018) untersuchen Christian Ulrik Andersen und Søren Bro Pold die Beziehungen zwischen Kunst und Meta-Interface und zeigen auf, wie letzteres alltägliche kulturelle Praxen stört. In dem von Jan Distelmeyer moderierten Panel werden zwei der im Buch vertretenen Künstler_innen, Joana Moll und César Escudero Andaluz, ihre Arbeiten vorstellen; Andersen und Pold werden mögliche Reaktionen auf das Meta-Interface in Kunst und Design diskutieren.

Call for Papers: 3. AG-Workshop „Interface-Geschichten“ (Universität Paderborn, 24./25.05.2018)

Call for Papers: Interface-Geschichten

Workshop, Universität Paderborn, 24.-25.05.2018
Eine Kooperation der AG Interfaces und AG Mediengeschichte der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM)

Frist zur Einreichung von Beiträgen: 31.01.2018

Anknüpfend an die häufig beobachtete Verschränkung von Medien und Geschichte (Crivellari u.a. 2004) scheinen Interfaces und Geschichte in doppelter Weise aufeinander bezogen zu sein: Zum einen sind Interfaces historische Objekte, zum anderen ermöglichen und regulieren sie selbst unterschiedliche Zugänge zur Geschichte Der Workshop möchte diese beiden Dimensionen ausloten und bringt damit die Interessen der AG Interfaces und der AG Mediengeschichte zusammen. An der Schnittstelle zwischen beiden AGs geht es darum, nach Perspektiven und Verfahren zu fragen, um Interfaces als Ergebnis von und als Zugriff auf Geschichte zu beschreiben.

In einem ersten Block wird sich der Workshop der Historizität von Interfaces widmen. Die gängigen Definitionen, die ein prozessuales Verständnis von Interfaces nahelegen (Drucker 2011, Galloway 2012, Hookway 2014 u.a.), weisen darauf hin, dass die besondere Zeitlichkeit von Interfaces ihren prekären Status als Forschungsobjekt ausmacht. Interfaces sind als Arrangements aus konventionalisierten Praktiken, Hardware und Software ein ephemerer Gegenstand: Wie lässt sich also methodisch und epistemologisch sicherstellen, dass intersubjektiv nachvollziehbar bleibt, worüber man spricht? In diesem Zusammenhang sollen vor allem Fragen der Archivierung und Dokumentierung von Interfaces aufgeworfen werden, die auch Felder wie die Software Studies beschäftigen. Außerdem denkbar sind genealogische Ansätze (z. B. Hadler/Irrgang 2015), die sich mit der Ausdifferenzierung von Interface-Paradigmen beschäftigen. Darüber hinaus können hier allgemein Fragen adressiert werden, die die Temporalität von Interfaces betreffen, beispielsweise anhand von Phänomenen wie dem Obsoletwerden von Interfaces im Gebrauch oder der Antizipation zukünftiger Interfaces in Werbeästhetik und Science Fiction.

Aus der entgegengesetzten Perspektive stellt sich aber auch die Frage nach den Interfaces der Geschichte. Dem Archiv als Ort, der die logistisch-materielle Bedingung für Geschichte bildet, und den sich in ihm vollziehenden epistemischen Praktiken ist im Rahmen des archival turns etwa seit der Jahrtausendwende zunehmend Aufmerksamkeit entgegengebracht worden (Ernst 2002, Müller 2004, Steedman 2002 u.a.). Der Workshop schließt an diese Positionen an und erweitert sie um die bislang vernachlässigte Frage nach der Rolle, die Interfaces im Zugriff auf Geschichte spielen. Wie prägen Interfaces aufgrund der im Designprozess getroffenen, aber im Vollzug unsichtbar gewordenen Vorentscheidungen Zugänge zur Geschichte? Zu denken wäre hier auch an die Effekte, die gelingende oder scheiternde Interoperabilität zwischen Datenbanken und Systemen zeitigen können. Von solchen Interfaces und ihren Funktionsweisen hängt unmittelbar die Find- und Erreichbarkeit historischen Materials ab. Jenseits klassischer Archive können auch neue Interfaces ein Thema des Workshops sein, die im Rahmen einer allgemeinen Erinnerungs- und Geschichtskultur entwickelt werden. Ein Beispiel sind Augmented Reality Anwendungen, die mit Hilfe lokativer mobiler Medien neue Verhältnisse zwischen Nutzer_innen, Orten und deren Geschichte stiften, ein weiteres Beispiel der Einsatz (und die Theoretisierung) von Interfaces in der Museumspädagogik. Denkbar ist überdies, die Rolle von Interfaces im Kontext von Digital Humanities und Geschichtswissenschaft zu reflektieren.

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Sammelband „Gehäuse: Mediale Einkapselungen“ erschienen

Christina Bartz, Timo Kaerlein, Monique Miggelbrink, Christoph Neubert (Hg.): Gehäuse: Mediale Einkapselungen

Erst das Gehäuse macht aus einem technischen Apparat ein Objekt, das sich gestalten und im Alltag gebrauchen lässt. Ausgehend von dieser Beobachtung diskutiert der Band das Gehäuse als Medium.
In den Medien- und Kulturwissenschaften sind der Funktionalität und dem historischen Wandel von Gehäusen bislang nur am Rande Aufmerksamkeit gewidmet worden. Eher ist es üblich, Gehäuse als sukzessiv abzutragende Hüllen und Blenden zu verstehen, die den Blick auf das entscheidende Innere gerade verstellen. Damit wird das Gehäuse zur systematischen Leerstelle im Diskurs. Der Band unternimmt eine erste kulturwissenschaftliche Annäherung an Gehäuse in Technik, Architektur, Design und Kunst. Ziel ist es, die Medialität von Gehäusen zu analysieren, ohne dabei einer einfachen Dichotomie von Innen und Außen, Oberfläche und Tiefe zu folgen.

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International Workshop „Screen Images (Bildschirmbilder) – In-Game Photography and Screenshots as Photographical Praxis“ (Potsdam, 06.-07.07.2017)

Screen-Images (Bildschirmbilder) – In-Game Photography and Screenshots as Photographical Praxis (Potsdam, 06.-07.07.2017)

International Workshop
July 6-7, 2017 in Brandenburg Center for Media Studies (ZeM), Potsdam (Germany)

Starting from the phenomenon of In-Game Photography this workshop investigates the status of the screenshot as a photographical genre which includes but is not limited to computer games. Both, Screen-Photography and In-Game Photography belong to a number of everyday photographical practices that are performed within the digitally produced realities as well as the digitized realities we inhabit and which are largely mediated via screens and screen-like surfaces.
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2. AG-Workshop in Bonn: Interfaces & Implizites Wissen (09.06.2017)

Banner Web_Interfaces & Implizites Wissen 2017 Bonn.jpg

Flyer (PDF)
Plakat (PDF)

›Implizites Wissen‹ ist im Kontext kritischer medienhistorischer und sozialer, politischer und ästhetischer Interfacebetrachtungen, wie sie Andersen/Pold (2011), Galloway (2012), Chun (2013), Hookway (2014) und Hadler/Haupt (2016) fordern, von elementarer Bedeutung. Meist in Relation zum menschlichen Körper formuliert, ist implizites Wissen für das Gelingen von Wahrnehmung und Handlungen eine wesentliche Bezugsgröße, die sich als »stummes« Wissen nur schwer formalisieren lässt (Polanyi 1966 [1985]).

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International Conference: Situation Space. How Spatial Images Define the User’s Disposition (Berlin, 12./13.01.2017)

Situation Space. How Spatial Images Define the User’s Disposition

International conference, January 12th and 13th 2017
Cluster of Excellence Image Knowledge Gestaltung
Sophienstrasse 22a, 10178 Berlin,
Central Laboratory (2nd courtyard, 2nd floor)
www.situation-space-conference.org

Contemporary imaging, sensor and display technologies have turned viewing predominantly into using. Interacting with visual devices and interfaces such as virtual reality headsets, augmented reality apps or navigation systems situate users in space both within and beyond the boundaries of the screen, for instance when playing Pokémon Go on a smartphone, or when superimposing medical images on a patient’s body. Narrative media such as stereoscopic movies, volumetric cameras or curved displays also require a visual practice that spatially aligns image and viewer. In the case of a stereoscopic projection, for example, the spatial impression of the image is most intelligible and convincing if the physical position of the viewer corresponds with the camera-viewpoint.

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CFP: NECS Conference 2017. Sensibility and the Senses

CALL FOR PAPERS

The NECS 2017 Conference
SENSIBILITY AND THE SENSES. Media, Bodies, Practices

Paris, France
29 June to 01 July 2017
Hosted by the Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3

Pre-Conference
27 and 28 June 2017
Hosted by the Université Paris Diderot – Paris 7

Keynote presentations
Centre Pompidou
Grand Amphithéâtre de la Sorbonne

Deadline for submissions: 31 January 2017

Please note that the membership fee must be paid before submission (see http://www.necs.org/faq for more details). Pay the fee in January to get access for the full calendar year.

The question of the relationship between media, bodies, and the senses cuts across the entire history of media theories. Since their first appearance, technical media such as telegraphy, photography, gramophone, film, typewriter, the telephone, radio, and then television, computer, internet, as well as a wide variety of cultural techniques for the recording, processing, and transmitting of information have been analyzed taking into consideration their relationships with the human body and its sensory organs. Concepts such as “organ projection,” “prosthesis,” “innervation,” “extension,” and “interface” have been used to describe the contact and the interaction between human organisms and technical apparatuses with their various degrees of hybridization, which in turn have generated a whole series of utopian and dystopian visions of a future “post-human” condition. And while the very notion of medium is strictly related to the problem of sensory perception (since it finds one of its origins in the Latin translation of a Greek term, metaxy, which was used by Aristotle in order to indicate the material intermediary entities that make perception possible), the body itself (with its expressive face, its sensitive skin, and its meaningful gestures and movements) has often been considered a sort of primary medium, a crucial reference point in order to understand the very nature of mediation.

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