Author Archives: timokaerlein

Call for Papers: 3. AG-Workshop „Interface-Geschichten“ (Universität Paderborn, 24./25.05.2018)

Call for Papers: Interface-Geschichten

Workshop, Universität Paderborn, 24.-25.05.2018
Eine Kooperation der AG Interfaces und AG Mediengeschichte der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM)

Frist zur Einreichung von Beiträgen: 31.01.2018

Anknüpfend an die häufig beobachtete Verschränkung von Medien und Geschichte (Crivellari u.a. 2004) scheinen Interfaces und Geschichte in doppelter Weise aufeinander bezogen zu sein: Zum einen sind Interfaces historische Objekte, zum anderen ermöglichen und regulieren sie selbst unterschiedliche Zugänge zur Geschichte Der Workshop möchte diese beiden Dimensionen ausloten und bringt damit die Interessen der AG Interfaces und der AG Mediengeschichte zusammen. An der Schnittstelle zwischen beiden AGs geht es darum, nach Perspektiven und Verfahren zu fragen, um Interfaces als Ergebnis von und als Zugriff auf Geschichte zu beschreiben.

In einem ersten Block wird sich der Workshop der Historizität von Interfaces widmen. Die gängigen Definitionen, die ein prozessuales Verständnis von Interfaces nahelegen (Drucker 2011, Galloway 2012, Hookway 2014 u.a.), weisen darauf hin, dass die besondere Zeitlichkeit von Interfaces ihren prekären Status als Forschungsobjekt ausmacht. Interfaces sind als Arrangements aus konventionalisierten Praktiken, Hardware und Software ein ephemerer Gegenstand: Wie lässt sich also methodisch und epistemologisch sicherstellen, dass intersubjektiv nachvollziehbar bleibt, worüber man spricht? In diesem Zusammenhang sollen vor allem Fragen der Archivierung und Dokumentierung von Interfaces aufgeworfen werden, die auch Felder wie die Software Studies beschäftigen. Außerdem denkbar sind genealogische Ansätze (z. B. Hadler/Irrgang 2015), die sich mit der Ausdifferenzierung von Interface-Paradigmen beschäftigen. Darüber hinaus können hier allgemein Fragen adressiert werden, die die Temporalität von Interfaces betreffen, beispielsweise anhand von Phänomenen wie dem Obsoletwerden von Interfaces im Gebrauch oder der Antizipation zukünftiger Interfaces in Werbeästhetik und Science Fiction.

Aus der entgegengesetzten Perspektive stellt sich aber auch die Frage nach den Interfaces der Geschichte. Dem Archiv als Ort, der die logistisch-materielle Bedingung für Geschichte bildet, und den sich in ihm vollziehenden epistemischen Praktiken ist im Rahmen des archival turns etwa seit der Jahrtausendwende zunehmend Aufmerksamkeit entgegengebracht worden (Ernst 2002, Müller 2004, Steedman 2002 u.a.). Der Workshop schließt an diese Positionen an und erweitert sie um die bislang vernachlässigte Frage nach der Rolle, die Interfaces im Zugriff auf Geschichte spielen. Wie prägen Interfaces aufgrund der im Designprozess getroffenen, aber im Vollzug unsichtbar gewordenen Vorentscheidungen Zugänge zur Geschichte? Zu denken wäre hier auch an die Effekte, die gelingende oder scheiternde Interoperabilität zwischen Datenbanken und Systemen zeitigen können. Von solchen Interfaces und ihren Funktionsweisen hängt unmittelbar die Find- und Erreichbarkeit historischen Materials ab. Jenseits klassischer Archive können auch neue Interfaces ein Thema des Workshops sein, die im Rahmen einer allgemeinen Erinnerungs- und Geschichtskultur entwickelt werden. Ein Beispiel sind Augmented Reality Anwendungen, die mit Hilfe lokativer mobiler Medien neue Verhältnisse zwischen Nutzer_innen, Orten und deren Geschichte stiften, ein weiteres Beispiel der Einsatz (und die Theoretisierung) von Interfaces in der Museumspädagogik. Denkbar ist überdies, die Rolle von Interfaces im Kontext von Digital Humanities und Geschichtswissenschaft zu reflektieren.

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Sammelband „Gehäuse: Mediale Einkapselungen“ erschienen

Christina Bartz, Timo Kaerlein, Monique Miggelbrink, Christoph Neubert (Hg.): Gehäuse: Mediale Einkapselungen

Erst das Gehäuse macht aus einem technischen Apparat ein Objekt, das sich gestalten und im Alltag gebrauchen lässt. Ausgehend von dieser Beobachtung diskutiert der Band das Gehäuse als Medium.
In den Medien- und Kulturwissenschaften sind der Funktionalität und dem historischen Wandel von Gehäusen bislang nur am Rande Aufmerksamkeit gewidmet worden. Eher ist es üblich, Gehäuse als sukzessiv abzutragende Hüllen und Blenden zu verstehen, die den Blick auf das entscheidende Innere gerade verstellen. Damit wird das Gehäuse zur systematischen Leerstelle im Diskurs. Der Band unternimmt eine erste kulturwissenschaftliche Annäherung an Gehäuse in Technik, Architektur, Design und Kunst. Ziel ist es, die Medialität von Gehäusen zu analysieren, ohne dabei einer einfachen Dichotomie von Innen und Außen, Oberfläche und Tiefe zu folgen.

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International Workshop „Screen Images (Bildschirmbilder) – In-Game Photography and Screenshots as Photographical Praxis“ (Potsdam, 06.-07.07.2017)

Screen-Images (Bildschirmbilder) – In-Game Photography and Screenshots as Photographical Praxis (Potsdam, 06.-07.07.2017)

International Workshop
July 6-7, 2017 in Brandenburg Center for Media Studies (ZeM), Potsdam (Germany)

Starting from the phenomenon of In-Game Photography this workshop investigates the status of the screenshot as a photographical genre which includes but is not limited to computer games. Both, Screen-Photography and In-Game Photography belong to a number of everyday photographical practices that are performed within the digitally produced realities as well as the digitized realities we inhabit and which are largely mediated via screens and screen-like surfaces.
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2. AG-Workshop in Bonn: Interfaces & Implizites Wissen (09.06.2017)

Banner Web_Interfaces & Implizites Wissen 2017 Bonn.jpg

Flyer (PDF)
Plakat (PDF)

›Implizites Wissen‹ ist im Kontext kritischer medienhistorischer und sozialer, politischer und ästhetischer Interfacebetrachtungen, wie sie Andersen/Pold (2011), Galloway (2012), Chun (2013), Hookway (2014) und Hadler/Haupt (2016) fordern, von elementarer Bedeutung. Meist in Relation zum menschlichen Körper formuliert, ist implizites Wissen für das Gelingen von Wahrnehmung und Handlungen eine wesentliche Bezugsgröße, die sich als »stummes« Wissen nur schwer formalisieren lässt (Polanyi 1966 [1985]).

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International Conference: Situation Space. How Spatial Images Define the User’s Disposition (Berlin, 12./13.01.2017)

Situation Space. How Spatial Images Define the User’s Disposition

International conference, January 12th and 13th 2017
Cluster of Excellence Image Knowledge Gestaltung
Sophienstrasse 22a, 10178 Berlin,
Central Laboratory (2nd courtyard, 2nd floor)
www.situation-space-conference.org

Contemporary imaging, sensor and display technologies have turned viewing predominantly into using. Interacting with visual devices and interfaces such as virtual reality headsets, augmented reality apps or navigation systems situate users in space both within and beyond the boundaries of the screen, for instance when playing Pokémon Go on a smartphone, or when superimposing medical images on a patient’s body. Narrative media such as stereoscopic movies, volumetric cameras or curved displays also require a visual practice that spatially aligns image and viewer. In the case of a stereoscopic projection, for example, the spatial impression of the image is most intelligible and convincing if the physical position of the viewer corresponds with the camera-viewpoint.

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CFP: NECS Conference 2017. Sensibility and the Senses

CALL FOR PAPERS

The NECS 2017 Conference
SENSIBILITY AND THE SENSES. Media, Bodies, Practices

Paris, France
29 June to 01 July 2017
Hosted by the Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3

Pre-Conference
27 and 28 June 2017
Hosted by the Université Paris Diderot – Paris 7

Keynote presentations
Centre Pompidou
Grand Amphithéâtre de la Sorbonne

Deadline for submissions: 31 January 2017

Please note that the membership fee must be paid before submission (see www.necs.org/faq for more details). Pay the fee in January to get access for the full calendar year.

The question of the relationship between media, bodies, and the senses cuts across the entire history of media theories. Since their first appearance, technical media such as telegraphy, photography, gramophone, film, typewriter, the telephone, radio, and then television, computer, internet, as well as a wide variety of cultural techniques for the recording, processing, and transmitting of information have been analyzed taking into consideration their relationships with the human body and its sensory organs. Concepts such as “organ projection,” “prosthesis,” “innervation,” “extension,” and “interface” have been used to describe the contact and the interaction between human organisms and technical apparatuses with their various degrees of hybridization, which in turn have generated a whole series of utopian and dystopian visions of a future “post-human” condition. And while the very notion of medium is strictly related to the problem of sensory perception (since it finds one of its origins in the Latin translation of a Greek term, metaxy, which was used by Aristotle in order to indicate the material intermediary entities that make perception possible), the body itself (with its expressive face, its sensitive skin, and its meaningful gestures and movements) has often been considered a sort of primary medium, a crucial reference point in order to understand the very nature of mediation.

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Workshop: Immersion – Transition – Figuration. Die neuen Grenzen des Ich

Veranstaltung: Immersion – Transition – Figuration. Die neuen Grenzen des Ich
(Köln, 01.-02.12.2016)
Workshop der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities, Universität zu Köln
Aachener Str. 217 | 50931 Köln | artes.uni.koeln.de
Organisiert von Thiemo Breyer (Köln) und Dawid Kasprowicz (Lüneburg)
Öffentlich. Eintritt frei

Abstract:
Die Vorstellung eines „Eintauchens“ oder gar „Versinkens“ in virtuelle Welten hat unter dem Begriff der Immersion eine abwechslungsreiche Geschichte hinter sich. Sei es das Hineingezogen-Werden in einen virtuellen Bildraum, die Multisensibilität von technischen Endgeräten oder das Versinken des Spielers in Computerspielwelten: Begleitet werden all diese Figuren von einer Steigerungslogik, die immer wieder die Immersion an den Horizont interaktiver Erlebnisse stellt. Im Hintergrund steht die Idee, ein vollständiges Dasein („Presence“) jenseits einer physisch verankerten Realität zu proklamieren. Mit der neuen Ausweitung von Virtual-Reality-Anwendungen im Unterhaltungssektor, wie in diversen Wissenschaften, tauchen immersive Erlebnisse sowohl als empirischer Forschungsgegenstand als auch als dokumentarische Erfahrungsform auf. Sie referieren auf zentrale Bereiche der Identität, der Personalität und nicht zuletzt der Körperlichkeit eines heute noch unscharfen Gegenstandes namens „digitales Subjekt“. Der Workshop will der Frage nachgehen, wie der diffuse Begriff der Immersion inmitten dieser digitalen Wissenskulturen zu positionieren ist.

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CfP: Why VR? Why Now?

CALL FOR PAPERS
Why VR? Why Now?: A critical discussion of Virtual Reality experiments and experiences*

Journal of Transformative Technologies
http://www.ttrujournal.com.au/call-for-papers/

Abstracts due:
February 10th, 2017

Issue Editors:
Simon Young, simon@lithodomosvr.com <mailto:simon@lithodomosvr.com>
Thao Phan, thao.phan@unimelb.edu.au <mailto:thao.phan@unimelb.edu.au>
Andrew Lynch, andrew.lynch1@unimelb.edu.au <mailto:andrew.lynch1@unimelb.edu.au>

The ‘virtual insanity’ predicted by Jamiroquai’s Jay Kay in 1997, has certainly arrived, bringing with it an unprecedented range of VR technologies and software to experience for the contemporary media consumer. While it remains to be seen which of the multitude of competing technologies (Sony’s PlayStation VR, HTC’s Vive, Samsung’s Gear VR or even the humble Google Cardboard) will reign supreme in the consumer market, there has never been a more pressing time for scholarly analysis of how this state of ‘virtual insanity’ came to be, and how we might better comprehend its significance for the academic areas of media, screen and cultural studies.

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Workshop „Screen Operations. Conditions of Screen-based Interaction“

Ort: Berlin

Veranstaltungsort: Sophienstrasse 22a, 10178 Berlin
Central Laboratory (2nd courtyard, 2nd floor)
Veranstalter: Interdisciplinary Laboratory Image Knowledge Gestaltung
Datum: 13.-14. Juli 2016

Screen-based technologies increasingly merge the levels of action and perception. With image production and transmission being possible in real time, screens are no longer spatially fixed and temporally subordinated devices that display static images, but are increasingly integrated into visual practices. The correlation of screen and operation in graphical user interfaces, touchscreens or augmented reality applications, turns the viewer first and foremost into a user. The workshop investigates the relationship of screen and operation in visual culture, interaction and architectural design, computer history, medicine and warfare. We will discuss the aesthetic, epistemic and operational modalities of screen operations in order to trace their political, technological and historical implications.

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Tagung „(un)sichtbar machen. Kulturwissenschaftliche Perspektiven auf Hüllen und Enthüllung“

Ort: Hamburg
Veranstaltungsort: Warburg-Haus, Heilwigstraße 116, 20249 Hamburg
Veranstalter: Isa Lohmann-Siems Stiftung, Leitung: Inga Klein, Nadine Mai, Rostislav Tumanov
Datum: 19.02.2016 – 20.02.2016

 

Hüllen und Enthüllung provozieren gleichermaßen sinnliche, intellektuelle und imaginative Assoziationen und Auseinandersetzungen. In ihrer Materialität, aber auch in ihrer performativen Struktur und als Akt der Kommunikation generieren, bündeln und steuern sie Aufmerksamkeit. Dinge, Körper, Ideen zu verhüllen oder zu exponieren – sie (un)sichtbar zu machen – sind Prozesse, die eine Dialektik zwischen Innen und Außen organisieren. Das zeigt sich nicht nur in idealisierten Produktpräsentationen und -verpackungen, sondern auch in (Ver-)Kleidungen, Praktiken des Blendens oder verhüllenden Bildwerken.

Die interdisziplinäre Tagung spürt den materiellen, medialen und praxeologischen Qualitäten des „(un)sichtbar machens“ nach. Wie gestalten sich die Beziehungen zwischen Hüllen, Verhülltem und Betrachtenden, die Ambivalenz von Sehen und Nichtsehen? Welche Symboliken und Wertzuschreibungen finden sich in den Hüllen, welche in der Enthüllung? Welchen Regelmäßigkeiten und Bedingungen folgen Prozesse der Ver- und Enthüllung?

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