Sammelband „Gehäuse: Mediale Einkapselungen“ erschienen

Christina Bartz, Timo Kaerlein, Monique Miggelbrink, Christoph Neubert (Hg.): Gehäuse: Mediale Einkapselungen

Erst das Gehäuse macht aus einem technischen Apparat ein Objekt, das sich gestalten und im Alltag gebrauchen lässt. Ausgehend von dieser Beobachtung diskutiert der Band das Gehäuse als Medium.
In den Medien- und Kulturwissenschaften sind der Funktionalität und dem historischen Wandel von Gehäusen bislang nur am Rande Aufmerksamkeit gewidmet worden. Eher ist es üblich, Gehäuse als sukzessiv abzutragende Hüllen und Blenden zu verstehen, die den Blick auf das entscheidende Innere gerade verstellen. Damit wird das Gehäuse zur systematischen Leerstelle im Diskurs. Der Band unternimmt eine erste kulturwissenschaftliche Annäherung an Gehäuse in Technik, Architektur, Design und Kunst. Ziel ist es, die Medialität von Gehäusen zu analysieren, ohne dabei einer einfachen Dichotomie von Innen und Außen, Oberfläche und Tiefe zu folgen.

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International Workshop „Screen Images (Bildschirmbilder) – In-Game Photography and Screenshots as Photographical Praxis“ (Potsdam, 06.-07.07.2017)

Screen-Images (Bildschirmbilder) – In-Game Photography and Screenshots as Photographical Praxis (Potsdam, 06.-07.07.2017)

International Workshop
July 6-7, 2017 in Brandenburg Center for Media Studies (ZeM), Potsdam (Germany)

Starting from the phenomenon of In-Game Photography this workshop investigates the status of the screenshot as a photographical genre which includes but is not limited to computer games. Both, Screen-Photography and In-Game Photography belong to a number of everyday photographical practices that are performed within the digitally produced realities as well as the digitized realities we inhabit and which are largely mediated via screens and screen-like surfaces.
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Bericht zum 2. AG-Workshop „Interfaces und implizites Wissen“ (Bonn)

Am 09.06.2017 fand in Bonn der zweite Workshop der AG Interfaces an der Rheinischen-Friedrich-Wilhelms-Universität statt. Anknüpfend an den ersten Workshop der AG Interfaces an der Universität Potsdam wurde mit dem Thema ›Interfaces & Implizites Wissen‹ ein Schwerpunkt formuliert, der Fragen des Interface-Designs, der Interface-Politiken und der Interface-Kulturen mit aktuellen Theoriediskussionen in der Medienwissenschaft verbinden konnte.

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2. AG-Workshop in Bonn: Interfaces & Implizites Wissen (09.06.2017)

Banner Web_Interfaces & Implizites Wissen 2017 Bonn.jpg

Flyer (PDF)
Plakat (PDF)

›Implizites Wissen‹ ist im Kontext kritischer medienhistorischer und sozialer, politischer und ästhetischer Interfacebetrachtungen, wie sie Andersen/Pold (2011), Galloway (2012), Chun (2013), Hookway (2014) und Hadler/Haupt (2016) fordern, von elementarer Bedeutung. Meist in Relation zum menschlichen Körper formuliert, ist implizites Wissen für das Gelingen von Wahrnehmung und Handlungen eine wesentliche Bezugsgröße, die sich als »stummes« Wissen nur schwer formalisieren lässt (Polanyi 1966 [1985]).

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Machtzeichen

Jan Distelmeyer: Machtzeichen. Anordnungen des Computers (2017)

Die Allgegenwart des Computers, die derzeit mit Schlagwörten wie „Ubiquitous Computing“, „Internet der Dinge“ und „Industrie 4.0“ angerufen wird, ist grundsätzlich mit Regulierungsansprüchen und Fragen der Verfügung verbunden – mit dem Wunsch nach und der Angst vor Kontrolle. Einsichten der fortschreitenden Kybernetisierung: Wie Kontrolle durch und über Computertechnologie zu gewinnen ist, steht im Zentrum der Debatten. Zur Euphorie der sogenannten digitalen Revolution hat sich in den letzten Jahren eine Skepsis gesellt, die gleichwohl wenig an der Begegnung und dem Umgang mit alltäglicher Computertechnologie – vom PC über Laptop und Tablet bis zu Smartphones und (in Menschen und Dinge) eingebettete Software – zu ändern scheint. Eben diese Begegnung steht im Zentrum dieses Buches, das nach Erscheinungsformen des Computers und der damit nahegelegten Idee der Mensch- Maschine-Verhältnisse fragt. Continue reading

Interface Critique

The anthology Interface Critique is an attempt to interrogate apparatuses and applications. How can we examine the dissolving intersections between human and machine? How can we comprehend the contexts and conditions of their production? Where and how do these interfaces govern and guide us? How do they shape our perception of our surroundings and of our world? And what significance could the interface have in the context of current technological, social and economical developments?

The book discusses the interface as a dynamic cultural phenomenon, opening up a multidisciplinary discourse ranging from engineering and coding to design and communications, from digital humanities and philosophy to media studies and literature. Continue reading

International Conference: Situation Space. How Spatial Images Define the User’s Disposition (Berlin, 12./13.01.2017)

Situation Space. How Spatial Images Define the User’s Disposition

International conference, January 12th and 13th 2017
Cluster of Excellence Image Knowledge Gestaltung
Sophienstrasse 22a, 10178 Berlin,
Central Laboratory (2nd courtyard, 2nd floor)
www.situation-space-conference.org

Contemporary imaging, sensor and display technologies have turned viewing predominantly into using. Interacting with visual devices and interfaces such as virtual reality headsets, augmented reality apps or navigation systems situate users in space both within and beyond the boundaries of the screen, for instance when playing Pokémon Go on a smartphone, or when superimposing medical images on a patient’s body. Narrative media such as stereoscopic movies, volumetric cameras or curved displays also require a visual practice that spatially aligns image and viewer. In the case of a stereoscopic projection, for example, the spatial impression of the image is most intelligible and convincing if the physical position of the viewer corresponds with the camera-viewpoint.

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CfP: „Interfaces & Implizites Wissen“ – 2. Workshop der AG Interfaces

Datum: 08./09. Juni 2017
Veranstaltungsort: Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn
Veranstalter: AG Interfaces in Kooperation mit der Abteilung Medienwissenschaft der Universität Bonn
Konzeption & Organisation: Christoph Ernst, Regina Ring
Datum: 08./09. Juni 2017
Einsendeschluss CfP: 15. März 2017

Call for Papers (Pdf): Interfaces & implizites Wissen

›Implizites Wissen‹ ist im Kontext kritischer medienhistorischer und sozialer, politischer und ästhetischer Interfacebetrachtungen, wie sie Andersen/Pold (2011), Galloway (2012), Chun (2013), Hookway (2014) und Hadler/Haupt (2016) fordern, von elementarer Bedeutung. Meist in Relation zum menschlichen Körper formuliert, ist implizites Wissen für das Gelingen von Wahrnehmung und Handlungen eine wesentliche Bezugsgröße, die sich als »stummes« Wissen nur schwer formalisieren lässt (Polanyi 1966 [1985]). Zu bedenken ist dabei jedoch, dass implizites Wissen durch Gesellschaft und Kultur vermittelt wird. Über das körperliche Wissen hinaus schließt der Begriff soziales Regel- und Beziehungswissen genauso ein wie kollektive Formen des Wissens, die nicht exklusiv auf ein Individuum zurechenbar sind, sondern innerhalb von Gemeinschaften zirkulieren (Collins 2010). Begreift man Interfaces vor diesem Hintergrund als Orte komplexer Vermittlungsleistungen zwischen Mensch, sozialer Realität und zunehmend allgegenwärtigen computerbasierten Mediensystemen, gewinnt die Frage nach der Beziehung von Interfaces zu implizitem Wissen auf verschiedenen Ebenen an epistemologischer Relevanz und kritischer Bedeutung.
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CFP: NECS Conference 2017. Sensibility and the Senses

CALL FOR PAPERS

The NECS 2017 Conference
SENSIBILITY AND THE SENSES. Media, Bodies, Practices

Paris, France
29 June to 01 July 2017
Hosted by the Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3

Pre-Conference
27 and 28 June 2017
Hosted by the Université Paris Diderot – Paris 7

Keynote presentations
Centre Pompidou
Grand Amphithéâtre de la Sorbonne

Deadline for submissions: 31 January 2017

Please note that the membership fee must be paid before submission (see www.necs.org/faq for more details). Pay the fee in January to get access for the full calendar year.

The question of the relationship between media, bodies, and the senses cuts across the entire history of media theories. Since their first appearance, technical media such as telegraphy, photography, gramophone, film, typewriter, the telephone, radio, and then television, computer, internet, as well as a wide variety of cultural techniques for the recording, processing, and transmitting of information have been analyzed taking into consideration their relationships with the human body and its sensory organs. Concepts such as “organ projection,” “prosthesis,” “innervation,” “extension,” and “interface” have been used to describe the contact and the interaction between human organisms and technical apparatuses with their various degrees of hybridization, which in turn have generated a whole series of utopian and dystopian visions of a future “post-human” condition. And while the very notion of medium is strictly related to the problem of sensory perception (since it finds one of its origins in the Latin translation of a Greek term, metaxy, which was used by Aristotle in order to indicate the material intermediary entities that make perception possible), the body itself (with its expressive face, its sensitive skin, and its meaningful gestures and movements) has often been considered a sort of primary medium, a crucial reference point in order to understand the very nature of mediation.

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Workshop: Immersion – Transition – Figuration. Die neuen Grenzen des Ich

Veranstaltung: Immersion – Transition – Figuration. Die neuen Grenzen des Ich
(Köln, 01.-02.12.2016)
Workshop der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities, Universität zu Köln
Aachener Str. 217 | 50931 Köln | artes.uni.koeln.de
Organisiert von Thiemo Breyer (Köln) und Dawid Kasprowicz (Lüneburg)
Öffentlich. Eintritt frei

Abstract:
Die Vorstellung eines „Eintauchens“ oder gar „Versinkens“ in virtuelle Welten hat unter dem Begriff der Immersion eine abwechslungsreiche Geschichte hinter sich. Sei es das Hineingezogen-Werden in einen virtuellen Bildraum, die Multisensibilität von technischen Endgeräten oder das Versinken des Spielers in Computerspielwelten: Begleitet werden all diese Figuren von einer Steigerungslogik, die immer wieder die Immersion an den Horizont interaktiver Erlebnisse stellt. Im Hintergrund steht die Idee, ein vollständiges Dasein („Presence“) jenseits einer physisch verankerten Realität zu proklamieren. Mit der neuen Ausweitung von Virtual-Reality-Anwendungen im Unterhaltungssektor, wie in diversen Wissenschaften, tauchen immersive Erlebnisse sowohl als empirischer Forschungsgegenstand als auch als dokumentarische Erfahrungsform auf. Sie referieren auf zentrale Bereiche der Identität, der Personalität und nicht zuletzt der Körperlichkeit eines heute noch unscharfen Gegenstandes namens „digitales Subjekt“. Der Workshop will der Frage nachgehen, wie der diffuse Begriff der Immersion inmitten dieser digitalen Wissenskulturen zu positionieren ist.

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